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    Google Stadia端口問題在Linux內核調度程序上受到譴責

    時間:2020-01-04 15:00來源:網絡整理 作者:Linux先生 舉報 點擊:
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    如果有人比游戲玩家更關心毫秒級的延遲,那就是開發商。他們知道毫秒可以極大地改變游戲的玩法。對于Google Stadia來說,這是個壞消息,因...

    如果有人比游戲玩家更關心毫秒級的延遲,那就是開發商。他們知道毫秒可以極大地改變游戲的玩法。對于Google Stadia來說,這是個壞消息,因為開發人員最近宣稱Linux內核調度程序存在問題,可能會導致移植到該平臺的游戲出現問題。

    Google Stadia端口問題在Linux內核調度程序上受到譴責

    名為Malte Skarupke的開發人員在周一公布了該問題。Skarupke解釋說,他意識到這個問題,并努力解決它在的博客文章(呼喊出Phoronix為察覺后)。

    這是Skarupke提供的高級概述,然后提供有關該問題的更多技術細節:

    “在將Rage 2移植到Stadia時,我聽到有人抱怨神秘貨攤的事情。這些神秘貨攤的唯一共同之處是它們都在使用自旋鎖。我對此感到很好奇,因為我碰巧是寫自旋鎖的人問題是,在沒有其他線程持有該自旋鎖的時候,有一個線程花費了幾毫秒的時間來嘗試獲取一個自旋鎖。讓我重復一遍:該自旋鎖是可以自由獲取的,但是一個線程卻需要多個在視頻游戲中,您必須每16ms或33ms(取決于您以60Hz或30Hz的頻率運行)在屏幕上獲取一張圖片,而停頓時間超過一毫秒是非常糟糕的。如果您實際上是在拖延所有線程。”

    Skarupke說,他花了幾個月的時間研究這個問題,然后得出結論:“大多數互斥鎖實現確實非常好,大多數自旋鎖實現都很糟糕,Linux調度程序還可以,但遠非理想。”他最終決定采用從自旋鎖切換到互斥鎖的創可貼解決方案。

    Skarupke的博客文章中提供了更多信息,對于好奇在玩游戲時(特別是在Stadia之類的流媒體平臺上)幾毫秒的延遲可能產生多大差異的人來說,這本書值得一讀,對于那些好奇的人來說,問題。希望它將來不再成為問題。

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